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정치/경제/사회

동전서 캐시템까지…변화 거듭한 게임 수익모델, 신뢰가 열쇠

 

데일리연합 (SNSJTV. 타임즈M) 김대영 기자 | 한국 게임산업의 비즈니스 모델이 시대 흐름에 따라 진화를 거듭했다.

 

오락실 동전 수익에서 출발해 온라인게임의 부분 유료화, DLC, 크라우드 펀딩까지 다양한 수익 구조가 도입됐다. 그러나 수익 확대 중심의 구조는 이용자 신뢰를 흔들기도 했고, 최근에는 '지속 가능성'과 '공정성'에 대한 고민이 커지고 있다.

 

게임업계에 따르면, 한국 게임산업은 인터넷 보급률과 이용자 충성도 등을 기반으로 급성장했지만, 그 못지않게 중요한 요소가 바로 수익 모델의 변화다. 게임을 단순히 개발하는 것을 넘어, 이를 유지·발전시키기 위한 수익 구조가 산업 전반의 체질을 결정지었다.

 

오락실 동전 수익부터 PC 패키지 판매까지

국내 게임산업의 초기 수익모델은 오락실 기반이었다. 철권, 갤러그 등 게임 기판을 오락실에 공급하고, 이용자는 동전을 넣고 즐기는 구조였다. 이후 가정용 콘솔 보급과 함께 CD-ROM 방식의 패키지 게임 판매로 전환됐다. 게임은 ‘한 번 구매하면 소유하는 제품’으로 인식되며, 오프라인 중심의 게임 소비가 일반적이었다.

 

온라인 시대, 월정액에서 부분 유료화로

2000년대 초 고속 인터넷이 확산되면서 온라인 게임이 주류로 자리잡았다. 리니지, 바람의 나라 등 다중접속 온라인게임(MMORPG)은 월정액 방식으로 안정적인 수익을 창출했지만, 경쟁 심화 속에서 '부분 유료화

(F2P: Free to Play) 모델이 등장했다.

 

이는 게임은 무료로 제공하되, 캐릭터 외형 꾸미기나 특수 아이템 등에 과금을 붙이는 방식이다.

 

문제는 과도한 과금 유도였다. 이른바 ''페이 투 윈'(Pay to Win) 구조가 자리 잡으면서, 실력보다는 과금 규모가 승패를 좌우하게 됐다. 대표적 사례로는 PC 격투게임 권호가 있다. 현금 구매 아이템이 게임 밸런스를 무너뜨리며 유저 이탈을 불렀고, 결국 서비스 종료로 이어졌다.

 

DLC·크라우드 펀딩…새로운 시도 이어져

이후 대형 게임사 외에도 인디게임을 중심으로 새로운 수익 모델이 실험됐다. 대표작인 '스컬: 더 히어로 슬레이어'는 크라우드 펀딩과 얼리 액세스를 통해 개발비를 확보하고, 유저와 함께 완성도를 높여 성공한 사례다.

 

또 본편과 별도로 콘텐츠를 판매하는 DLC(다운로드 콘텐츠) 방식도 확산됐다. 다만, 게임 본편에 포함돼야 할 콘텐츠를 DLC로 판매하는 경우 이용자 반발을 일으키기도 했다.

 

유료화 기준 모색…게임업계의 숙제

게임업계는 현재 수익 모델에 대한 고민이 깊어지고 있다. 월정액은 진입장벽이 높고, 부분 유료화는 신뢰 문제가 있다. 크라우드 펀딩이나 DLC는 모바일 게임에는 적용이 어렵다. 이에 따라 게임사들은 유저 경험을 해치지 않으면서도 운영 가능한 모델을 찾기 위한 실험을 이어가고 있다.

 

업계 관계자는 "캐릭터 꾸미기나 편의 기능은 유료화가 가능하지만, 승패를 좌우하는 핵심 요소에 과금이 적용될 경우 유저 신뢰를 잃게 된다"며 "게임 본연의 재미와 공정성 확보가 무엇보다 중요하다"고 말했다.

 

법적 기준도 필요…소유권·확률 정보 논란 지속

수익 구조 변화에 따라 소비자 권리를 둘러싼 법적 논의도 커지고 있다. 최근 유비소프트가 서비스하던 더 크루가 종료되면서, 구매한 게임조차 이용할 수 없게 된 사례가 대표적이다. 법원은 이 경우 유저의 소유권을 인정하지 않고 임대로 해석해 논란이 일었다.

 

또한 확률형 아이템 정보를 공개하지 않은 게임사에 대해 공정거래위원회가 과징금을 부과하는 등 제도 정비 움직임도 진행 중이다.

 

한국 게임산업은 지난해 기준 연 매출 22조9000억 원을 기록하며 세계 시장에서 존재감을 키우고 있다. 그러나 수익모델 선택이 유저 신뢰와 직결되고, 궁극적으로 산업의 지속 가능성을 좌우한다는 점에서 보다 신중한 접근이 요구된다. 게임이 단순한 놀이를 넘어 하나의 산업으로 성장한 지금, 필요한 것은 기술보다 태도라는 지적이다.


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